ボクがXSIでClothを使う際に、Clothの使い方を紹介する所がとても少なくて困りました。
今回作ったムービーで多少理解出来たところがあるので、制作中どのようにClothを使ったか書いておきます。 良かったらCloth使用の参考にしてください。 |
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まずモデルですが、通常スカートならスカートそのままのモデリングをするところをCloth用にスカートを
広げた状態でモデリングしました。 皺などもシミュレーションの邪魔になるみたいなので、余計なのは入れてません。 今回のような服のスカートは、全円裁断という完全に広げられるタイプなので、このような形になっていますが、他のスカートの場合 このように完全には広がらず、通常の形から幅が広めの筒状になると思います。 詳しくは、実際の服のパターン(型紙)などを見て参考にすると良いと思いますよ。 拘りすぎだと思うかもしれませんが、Clothのシミュレーションが結構正確みたいなので、実際の形状に近ければ近いほど 思ったように動いてくれたり、ドレープが入ってくれたりするので。 |
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図を見て気づいたと思うのですが、実際にレンダリングされるスカート、エプロン、ペチコートにはClothがかかってません。
ClothオブジェクトというオブジェクトにだけClothをかけ、それに対してそれぞれCage Deformをかけて実際にレンダリング されるオブジェクトを動かしています。 本来、全ての布は付いていないのですが、今回のような形状の場合、現実には動いてもあまり布は離れないようなので このような仕込みにしました。 しかもこの方法だと、ペチコートのフリルのような通常では、Clothをかけられないような形状のオブジェクトでも、オブジェクトの サイズやポイントの位置などをなるべく合わせてやれば、形状を保ったままキレイに曲がってくれます。 更に、後にClothを実際にかけ、プロットしてから形状を修正する際にも、Clothオブジェクトだけを修正するだけでイイので とても楽なのです。 |
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Cage Deformをかけてそのままだと、影響が少ないのでStrengthの値を上げるのを忘れないようにしましょう。
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